夢
卒論
現在卒論執筆中!!!
正直しんどいので現実逃避します。夢を叫びます。
将来○○になる、みたいなのじゃなくて、もっと近い将来の話。
今年○○するぞ、くらいのやつ。
新体験
生ドラムを叩く
行ったことのない山に登る
猫カフェに行く or うさぎカフェに行く っていうかうさぎカフェってそれもうごちうさでは?
キモい言語に触る
DJクラブに行く 最近同人コンポーザーの方々がよくやってるよね。
知らない街で冒険
マジキチウォーキング
これまでにやり残したこと
えっちなゲーム(積んであるやつ。山)
DTM
お絵描き
ラノベ
中国語
ロシア語
数学
電子工作
ゲームのシーン集め 特にアルノサージュやテイルズのイベント
一般ゲーム 新世界樹2とかルーンファクトリーフロンティアとか
相棒に会いに行く!!!
湊くんに見る人付き合い
オトメ*ドメイン
ぱれっとQUALIAより、今年の6月に発売されたゲーム。
主人公飛鳥湊は男の子。ある日唯一の肉親だった祖母が亡くなり独り身となってしまうも、お嬢様に誘われ女子高に転入……!?
といった感じのゲームです。有名ですし、誰もが知ってますよね(?)
湊くんの周りの人達
お嬢様学校、さぞ気品ある「お嬢様」がいるのかと思いきや、実際にはどこか抜けたダメダメな人ばかり(語弊あり)。
自分の身の回りのこともできないお嬢様や厨二病をこじらせた後輩ちゃん、面倒な人がいっぱいです。
そんな中、常識人である湊くんはどんな対応をするのでしょう。
VS 厨二病
いちいち訳のわからない言い回しをする後輩ちゃん。
基本的に優しく接してあげますが、どうでもいいところでボケられたときには素で返します。
怒るわけでもなく、淡々と笑顔で「○○でいいですか?」とか。
残念な感じのボケをかまされたときにはただただ呆れます。
VS だらしないお嬢様
基本的な身の回りのことができない変態お嬢様。
湊くんの目の前だというのに恥ずかしげもなくお着替えするわ、あんなことまでするわ。
男の子的には役得でドキドキしてしまうところですが、湊くんは理性が強く、やらしいことを考えずに冷静に突っ込みします。それでもときどきは自分のそういう面を突っ込みの中でチラつかせたりしていますが。
ここでポイントなのは「冷淡」ではないところでしょう。笑顔で爽やかに言い切るものの、突っぱねる言い方は決してしていません。
VS メシマズ
いや、マズいで済めばいいんだけど。
料理がド下手にも関わらず料理をしたがる、しかも善意で手伝ってくれようとする。そんな残念お嬢様に対しては遠慮なく厚意を突っぱねます。
これなかなかできなくない?
えーと気持ちはありがたいですけどうーん、みたいに誤魔化してしまう人が多いのでは。湊くんは明確に拒否します。理由をボカすこともなく、料理させると大変なことになるから、と。
自分が譲りたくない部分は一切妥協せず、近寄らせることもしない。迷うこともありません。
というわけで
素直に自分の気持ちをぶつけるって大事ですよね。
最近Twitterでは「社会性フィルター」とか言って任意の言葉を「にゃーん」に変換させるのがちらほら見受けられますが、それが人とのコミュニケーションを円滑にするのかというとまた微妙な話で。
厚意を断ること、面倒くさい絡みをされたときに素直にめんどくさいと思っていることを示すこと、そのあたりは「あぁ、そうしてもべつにいいのか」というか、発見でした。
そういうあっさりとした距離感がいいのかなぁ、なんて。
ま、我慢して付き合うなんて長続きするわけないですしね?
自分に素直に、思ったことは(多少抑えつつ)素直に言っていこうと思います。
さー、オトメ*ドメインもまだ始めたばっかり。ひとつひとつの章が短めで読みやすいのでいいですね。やってくぞー
暴龍天!
SDVX3
一昨日の24時過ぎ、ぶっちゃけ昨日の0時半くらいに暴龍天受かりました!
分かる人には分かる、ゲーセンの音ゲー「SOUND VOLTEX III」の、決められた3曲を通しでプレイするモード「スキルアナライザー」の最上位難易度です。
いやー長かった。何が悪いってあるてめ以上の難易度だと曲と譜面を解禁しないとプレイできないシステムですよ。まぁプレイできちゃうと解禁よりも(プレイするだけなら)コスパが良くなっちゃうから仕方ない気もするけど。
このゲーム、解禁が全然緩和されないんですよねぇ……夏にちょっと緩和されて、12月に入ってからも一応緩和されたので、それに乗っかってなんとか解禁&スキアナプレイ、という流れでした。
あるてめ
アルティメット(漢字略)の最後は
- PANIC HOLIC(GRV)
- 最終鬼畜妹フランドール・S(GRV)
- SNOW STORM -euphoria- (GRV)
のコースでした。ぶっちゃけ解禁のせい。一番大変でした。
スノストだけ友達にやらせてもらって2回くらいやっていたし、クリアもしていたので問題は前2曲でした。初見。
結果としては96くらい96くらい92、で147%、ゲージ余裕でクリアしました。まぁそんなもんだよね。
他のコースだとGott Croix Dynastyの虹コースが150%と低かった。今やれば160くらい出るかな?
なんにせよ後光ラインを狙ってみるのも楽しかったかも。もうバージョン変わりそうですし、そんなに未練も無いのでまぁいっかな。
ぼるて
コース選択
さてさて、近年暴龍天のレベルが下がっていることが指摘されています(要出典)。
最新回の解禁レベルは最強ですけど、解禁さえすれば抜けられるというウワサ。いや僕3曲のうち1曲も解禁してませんけど。
その最新コースの3曲以外だと、Preserved Valkyria(GRV)、大宇宙ステージ(GRV)、Everlasting Message(GRV)の3曲は少なくとも解禁していません。
なので、プレイできるのは
- Bangin' Burst(EXH) > XyHatte(GRV) > ΑΩ(GRV)
- 2012メドレー(EXH) > XROSS INFECTION(GRV) > Lachryma Re:Queen M(GRV)
の2コースだけ。
さて、近年暴龍天のレベルが下がっていることが指摘されています(再掲、要出典)。
なので、世の中の暴龍天と差をつけつつ、解禁を渋り続けるKONAMIを嘲笑うべくラクリマコースをプレイすることにします。
とりあえずプレイ
解禁してあるてめを受験し終わった時点で0時を回ってしまいました。
このままでは1時になり、ゲーセンが閉店してしまいます。
とりあえずトイレに行き、用を足して準備完了。ぶっつけ本番でラクリマコースを受験します。
……まぁ落ちます。
それも当たり前。この3曲、前にプレイしたときから2ヶ月以上経過しています。譜面も何も覚えているわけが無いじゃない。
一応、41% > 31% > LN地帯で撃沈 だったと思います。
他のお客さんが並んでいるということもなく、友人2人に見守られながらもう1回やります。勢い、大事。
合格!!!
結論を先に書いてしまったので特に引っ張る意味もありませんね。2回目の受験でなんとか受かりました。
メドレーでは自己ベストを叩き出し鳥寸の96%抜け。
クロインでは自己ベスト-20万くらいなものの一応67%を出して十分な手応え。つまみ外したの痛かった。
ラクリマのLN地帯、70%で突入!! 溶ける!!!! あっという間に溶ける!!!
LN地帯の真ん中でゲージ15%くらいになったものの、後半ハマりから抜けてなんとか誤魔化しました。7%で抜けます。
そこからは特に問題なし。というか史上最高に上手かった。いつもは暗転してからかなりミスるんですけど、ほとんど繋がってしまったり。つまみはHYENAしました。許して!
最後の同時押しで勝利を確信し、最後のトリルも全力で叩く! テンションブチ上がりました。
152%で初暴龍天合格、ついに最上位ランクになりました。
打ち上げ?
そのまま友達の家に行って馬鹿話しながら盛り上がりました。3時過ぎまでグダグダして解散。楽しい日でした。
今日(日曜日)の夜、秋葉原のなんか美味しいお店で祝勝会兼忘年会をやることになりました。やったぜ。
もうボルテ3も終わり、4になるみたいですね。今度はどんなストーリーになるのでしょう。
ボルテ3は本編ストーリーも終わっているのでクリアってことで、スッキリと新ver.を迎えられます。
ボルテ3は916クレで暴龍天合格、あとちょっとやる……のかな? でおしまいですね。当然曲の解禁は終わっていません(キレ)
通常解禁があと5曲くらい、ブラスターは全く終わりません。
ボルテ3雑感
せっかくなので感想を書いて終わりたいな。
何よりも長い。とにかく長い。2年生の頃、他のゲームが楽しかったため、たまにスキアナの剛力羅を受ける、程度にやっていたのが懐かしいです。
- THUNDERCRACK
- KILLER MERMAID
- 信仰は儚き人たちのために Arr.Demetori
この3曲には苦しめられました。今でも苦手意識が消えません。
あるてめコースでは特に苦戦した覚えはありません。曲が解禁できて受験できるようになる頃には地力でぶん殴れるようになっているので。
著名な同人コンポーザー、可愛いイラスト、安直なようでちょこちょこ泣ける場面を入れてくるストーリーと、結構な良作ゲームだと思っています。解禁だけはクソ。
好きな曲をやりつつ、ストーリーの課題をこなしていくのが一番楽しい。
初心者には多少とっつきにくさがあるかもしれませんが、ぜひやってほしいなと思います。
今作はPUC、俗に言う理論値も何曲か出しました。1の初期から細々とやっているのですが、レベル14として当時よく練習していたイカサマライフゲイム、六兆年と一夜物語の2曲が特に思い出深いですね。
ごりらがいるんだ(EXH)とgood high school(EXH)は1当時にはやっていなくて、3になってからやったものの初見でPUC出来たのも結構嬉しかったです。
レベル16とかいう難易度も充実してきて、15にも癖のある譜面がいっぱい増えて、とっ散らかりながらも厚みのあるゲームになったのでは。曲が殆ど無かった昔と比べて感慨深いものを感じます。
すごい勢いで曲が増えることに定評のあるボルテ、次回作はどんな曲、どんなイラスト、ストーリーと出会えるのでしょう。
来年は大学も卒業する予定(できるよね……?)で、「新しさ」が自分の中でテーマになりそうです。新しいことにいろいろ手を出しつつ、かつこれまでやってきたものもちょっと新しくなりながら続いていく。
これからも、楽しく、長く、やっていきたいな。
エスカ&ロジーのアトリエ Plus 開始! あと音ゲー
サボり
中間報告以来だったかな……完全に書くのサボってました。
いろいろ調べてお勉強、ってのも別に嫌いではないんですけどねー
というわけで久しぶりに何か書こうと思ったのですが、真面目なことだけじゃなくてたまには好きなゲームのことでも書けば楽しそうだなって。
そんなわけで、今回は先週プレイを始めたエスカ&ロジーのアトリエPlusとかについて書いてみます。
ネタバレはありありかもなので注意のこと。
ウィルベルかわいい
ほんとこれ!!
自立しているというか、飄々としたたくましいキャラが好きなんです。
酒場(でいいんだっけ)で手品見せてるシーンなんか良かった。こう、「こいつ上手いことやってんな」みたいなの。
あと戦闘でもやたら強い。最初は単にレベルが高いだけだったけど、装備とかも火力重視にしてみたらとんでもないことに。
必殺技で相手の体力1300くらい消し飛ばしたときには流石に大爆笑でした。
調合パズル
属性ごとにスキルがあり、それを使って調合を強化する。このシステムすごいですね!
かつてマナケミアでも似たようなの(属性は無いけど、仲間のアシスト)がありましたけど、それがリファインされて帰ってきたというか。
単にアイテムを集めて次のアイテムを作って、というだけではない、アトリエの更なる楽しさがあると思います。
かなり好きだな、これ……いい発想。
アイテム自動補充
ケチな性分なので、過去のアトリエ(そんなにいっぱいやってるわけではないですけど)ではアイテムを殆ど使ってなかったんです。
アトリエっぽい戦闘じゃないので、思えば結構損なことしてたのかも。
尤も、マナケミアなんかはスキルに通常攻撃強化にサポートに必殺技に、ものすごく充実してたので楽しかったんですけど。
本作ではなんと拠点に帰るたびにアイテムが自動補充、しかも使ったら使っただけ後でもらえるお金が増える! すばらしい
どんどんアイテム使って敵をバッサバッサ倒していくの爽快感ありますね。まだ序盤(?)ですが、オメガクラフト強いよ。強い。
というわけで
今2年目の10月です。毎晩夢中になって寝るのも起きるのも遅くなってる。マズいぞ。
まだまだ楽しんでいきます!
音ゲー
DDR
院試以来、ものすっごく体力が落ちたのであんまりやりに行く気力が湧かない……
でもやっぱり動くの好きなのでちょこちょこやってます。
一昨日の日曜日にハデスCDPクリアして、DP18残りひとつ(鬼プリン)です。
19はまだ大してやっていないのですが、そのうちやろっかなぁ。
SDVX3
ボルテ3ももう終わりますね。
やっとこエンディングを見ました。なんだあのスタッフロール。
関わった人数物凄いゲームになりましたね。
最近全然やっていませんが、なんとかブロック解禁だけなら終わるかも?
ブラスターはムリですね。無理無理(ヾノ・∀・`)
とはいえブラスター救済はありがたいので暴龍天取るための解禁くらいはしとこうかな。
jubeat
Megalara Garuda!
めっちゃ話題になったしプレイしたい! のに、マッチングで全然出てこない……
100回くらいマッチングセレクトやったのに当たらないのは流石におこですよ。
解禁した人! 是非プレイしまくっていろいろな人に伝導して!!!
本日の教養:GPU
GPU(Graphic Processing Unit)
CPUに対してGPU。描画に特化した並列計算機ですね。今日はこの辺を調べます。大学入ってからずっとノートPCなのでグラボの知識も無いんですよね……
とはいえ今回は細かい構造ではなく、PC自作勢なら当然知っているだろう常識程度に留めます。今そんなに調べてる余裕無いので。また今度。性能比較とかもしませんよ。
ブランド
GeForce
NVIDIA社によるGPU。ノートPC用のものも多く、それらには(型番)M、とMが書かれている。
GTXシリーズはゲーム用の超高性能GPU。最新版ではTITAN Xというものも出ている。
下2桁はクラス、100の位以上はバージョンを表す。数字が大きいほど新しいor高性能。つまりGeForce GTX1080はGTXシリーズのバージョン1000、クラス80(80が最高)で、GTX 650はバージョン600のクラス50(そこそこの性能)、ということ。
性能比較サイトなんかを見ると、消費電力もものすごいばらついてますね。小さいもので64W、大きいもので375W。友達が電気代を心配していましたが、なんか納得しました。
GPUコンピューティング
さて、今回はグラボではなくてGPUのお話です。というわけで一歩踏み込みます。
GPUはその構成から(語ってませんね……多くのコアが並列に存在しているので、独立な複数の計算を一度に行えます。グラフィック計算では各ピクセルについて計算しているんだったかしら)、並列計算が得意です。ならばグラフィックに限らず数値計算にも活かせるよね、という話。
Tesla
NVIDIA社が開発しているGPUコンピューティング用GPU。映像出力機能が取り払われています(!)。
CUDA
GPUコンピューティング向けの統合開発環境。NVIDIA社が提供。凄いなNVIDIA。
シーケンシャルな部分をCPU、並列化可能な部分をGPUが担当し、それら全体の管理もCPUがやるのが一般的です。
CUDAについてはまた後で調べることにします。
おまけ
すごくざっくり見ただけで終わり。自分用メモだからいいよね(
Batcher's Odd-Even Mergesortなんかは並列計算で高速化するためのアルゴリズムですよね。
Batcher's Odd-Even Mergesort - YouTube
ちなみにGPUとCPUの片方しか動かさないでいると、どんなに頑張ってもコアの使用率は67%程度で止まってしまうそうです。そこで、CPUの方で計算命令を発行してGPUのコアにどんどん投げる、というパイプライン化を行う手法が考案されました。詳しくはRan Ginosar先生の講義資料を参照。Many-core Plural architecture、というpdfにいろいろ書かれています。
本日の教養:DDR
DDR
Let's play DDR!
ではなくて。今日の話題はメモリのDDR(Double Data Rate)についてです。
そもそも何故この名前なのかというと、クロックの立ち上がりと立ち下がりの両方でデータを送るためです。HDL(Hardware Description Language)で設計したことがある人にとっては常識ですが、普通posedgeもしくはnegedge、つまりクロックの立ち上がりもしくは立ち下がりで動作させます。そうして一斉に回路を同期させて動かすのが同期回路。
大量のデータを送ろうとしたとき、その両方で送れたら倍速じゃん! ということで開発されたのがDDR。AMDとかに支持され、今では普通に使われていますね。
DDR SDRAM
本当の名前はこれ。SDRAM(Synchronous Dynamic Random Access Memory)とは、DRAMのうちシステムバス(後で説明!)と同期して動作するもののことです。
DRAMはリフレッシュ動作の必要な揮発性メモリ。そのへんはまぁいいでしょう。
Synchronous?
何故同期する必要があるのでしょう。単純に応答させるだけなら非同期の方が速くなる。
その答えは、アドレスを取得することにあります。元々、RAS(Row Address Strobe)とCAS(Column Address Strobe)と呼ばれるふたつの線がDRAMには通っていました。メモリアクセスを簡単にするために、行と列に分けてアドレスを送っていたものの、一本のアドレス線からどのタイミングでそれぞれを読めばいいかをRASとCASを用いて教えなければならなかったのです。
ascii.jpより画像を引用。
でーすーが、これが非常に面倒。RASとCASに対する応答を処理するために、非同期回路と同期回路を混在させたメモリコントローラを設計しなければならなかった。
しかしRASとCASをクロック信号を使いまわすことで代用。だいぶすっきりしました。
同じくascii.jpより。
これによって、DRAMをパイプライン動作させることが可能になった上、いろいろな動作をさせやすくなりました。書き込み/読み出しのデコードが必要→じゃあ他の動作をする命令も使えるようにできるじゃん、という流れっぽい。
そういうわけで、非同期ではなく同期させた、SDRAMの方が凄くなったのでした。
DDRのバージョン
現在、DDR4まで出ています。各バージョン同士に互換性は無く、完全に新しいものになっています。
さて、DDRでは「DDR4-XXXX PC-YYYYY」のような表記をします。XXXXがメモリチップ規格、YYYYYがメモリモジュール規格です。
メモリチップとメモリモジュール
メモリチップとは記憶素子、メモリモジュールとはメモリチップを複数まとめて配線、接続端子を付けたものを指します。メモリモジュールの上にメモリチップが乗っている、というのが正しい。
というわけで、XXXXは動作周波数(=記憶素子の動作速度、MHz単位)、YYYYYは転送速度(モジュール全体の動作速度、MB/s単位)を表しています。
最新
今のところこんなのがあるようです。
DDR4最速更新で4266MHzに到達、一番乗りはまたもG.Skill「Trident Z」シリーズ | Ark Tech and Market News Vol.300249
……なんだこりゃ。メモリチップ最速はだいぶ凄いことになっているらしい。他のものを価格.comとかで見てみると、速いものでDDR4-3200 PC4-25600が見つかる。うーん。最先端のぶっ飛びようも凄いけど、一般に出回ってるのも凄いっぽい。ま、自作する予定は今のところ無いんですけどね(
本日の教養:QPI
コンピュータ内部のあれこれ
昨日はコンピュータの外、バスやインタフェース(SATAとか)を書いたので、今日は逆に内部に目を向けます。
PCI-Expressの詳しい仕様とか書こうと思ってたけど、今日はもう眠い。また今度。
チップセット
とは
何らかの機能を持つ集積回路。コンピュータアーキテクチャでは、CPUと各外部装置を繋ぐバス上にある、制御装置と思っておけばいいのでは。
役割は、データ転送に関係する制御をすること。ちゃんと言っておかないと、確かにそういうものがあるのは分かるけど何のためなの、ということになってしまう……。
ノースブリッジとサウスブリッジ
参考文献(pc-master)より画像を引用。
マザーボード上には2種類のチップがある。それがノースブリッジとサウスブリッジ。図の接続順はちゃんと覚えよう。CPUとノースブリッジが繋がっていて、「ノースブリッジと」サウスブリッジが繋がっている。CPUとサウスブリッジは直接は繋がっていないので注意。
速く動作させたいものはCPUに近いノースブリッジに接続する、ということだけ覚えておけば後はどうでもいいかしら。マウスなんざサウスブリッジで、みたいにすぐ推測できるだろうし。
それぞれMCH(Memory Controller Hub)、ICH(I/O Controller Hub)と呼ばれることも。GPU内蔵のMCHをGMCHとも言うらしい。
ちなみに、信号変換するときの変換器をブリッジということを思い出せば、「ブリッジ」というネーミングも納得できるんじゃないかと思いますです。
実際
さっきまでのは古い話。一部のプロセッサでは、ノースブリッジはCPU中に含まれるようになった。
その結果、メモリは直接CPUから専用のバスで接続されるようになった。
FSBとBSB
現状をまとめると、
メモリ ←→ CPU ←→ チップセット
となっているわけです。実際にはメモリとCPUの間にキャッシュがあるので、
2次キャッシュ ←→ CPU ←→ チップセット
です。1次キャッシュはCPUの内部にあります。チップの外にあるとそれだけでアクセスに時間がかかるので。
左側のバスをBSB(Back Side Bus)、右側のバスをFSB(Front Side Bus)と呼びます。ノースが有るものと無いものとがあるので、右側の接続先は「チップセット(ノースかもしれないし、ノースは取り払われて直接サウスかもしれない)」としてあります。
QPI
出ましたよ出ましたよ! 本日のメインです!
FSBに変わる、めっちゃ速い接続技術。……ざっくりしすぎ?
CPUとチップセットだけを繋ぐわけではないんです。
今時のパソコンは複数コア(multi-coreであってmany-coreではないです)が普通という凄い時代。そのコア同士、コアとチップセット、いろいろなところを繋がなければなりません。
え、コアって独立だろうしコア同士は繋がなくていいんじゃないの、と思った人は教養が足りません。一緒に勉強していきましょう。
例えばマルチコアのプロセッサを初期化するとき、そのうちの一つでOSを起動し、その他をmaster-slave式に起動します。OSを起動し、その他に初期化信号を送るプロセッサをBSP(BootStrap Processor)、BSPに従って初期化されるプロセッサをAP(Application Processor)といいます。
この辺はMPInit(Multi-Processor Initialization)とかで調べると出てきます。Intelの仕様書見てみるとどんなことしてるのか分かって面白いかもですよ!
ともかく、初期化や割り込みなど、各プロセッサをOSが制御する以上、CPU同士も接続されていなければなりません。それらをまとめてFSBが繋いでいました。
でもこれだと速度が出ない! というわけで、point to point、つまりそれぞれを直接接続する技術がQPI。共用バスを使うのではなく、QPIによるネットワークを構築することで様々なデバイスにアクセス可能にするそうです。
2.4~3.2GHzで動作、19.2~25.6GB/sの速度で転送できるそうです。すげぇ……。
メモリアクセスの高速化
っておい! メモリの方にQPI関わってねぇじゃん! ……と思ったのですが。
どうやらそういうことではなく、MCHにあったメモリコントローラがCPUに統合されたことで、他へのアクセスとメモリアクセスを完全に分離できたことが大きかったようです。帯域を余計なアクセスに圧迫されて、高速なメモリアクセスが出来なかったのを解消したらしい。
この分離=QPIの採用、というのが本当のところ。QPIが速いからメモリアクセスも速い、というわけじゃないんですね。別の理由でメモリアクセスが高速になっていたのか。
偶然手に入れた情報
次の画像をどうぞ。pcsyosinsya.comさんより引用。
この黒いいっぱいあるデカいの、全部メモリです。つまり、実際のマザーボード上にメモリは複数あるんです。さっきの構造は変わらず、ひとつのCPUがいくつもの箇所のメモリを使える、と。
こちらはhpc-technologies.co.jpさんより引用。Nehalemというコードで開発されたIntelのCPUのアクセス速度を示した図です。「近い」メモリと「遠い」メモリがあるのが分かるでしょうか。遠いメモリにアクセスするにはQPIを介していることが分かればいいかなと思います。ここが速ければメモリアクセス速度も上がりますよね。
Nehalemについての説明は省略。……いつかやるかな?
QPIがメモリアクセスを直接高速化する場合もあるようです。こっちはあまり理解できていないので、機会があればまた取り上げたいと思います。